C’est la première fois que ce sentiment d’immersion fut si intense. Après avoir testé et aimé les casques Oculus Rift et Gear VR de Samsung (les deux plus perfectionnés du moment), nous avons été subjugués par la solution HTC Vive, fabriquée en collaboration avec Valve. Car ce n’est pas qu’un casque de plus, c’est toute une plateforme dédiée à l’immersion virtuelle.
Matériel de pointe
HTC Vive, c’est d’abord un casque de réalité virtuelle, qui tient chaud mais reste confortable. Son écran intégré affiche une définition de 1200 x 1080 pixels pour chaque œil. Malgré cette très haute résolution, les pixels restent visibles derrière les lentilles de l’appareil. Nous avons d’ailleurs reconnu une matrice de pixels typique des écrans AMOLED de Samsung. Cet écran se rafraîchit à une fréquence de 90 Hz, et les développeurs doivent donc maintenir leurs environnements virtuels à un débit constant de 90 images par seconde, pour réduire la fatigue visuelle.
Les optiques sont très différentes de celles d’Oculus, et de bien meilleure qualité : l’image est d’une grande netteté, même sur les bords, et sans déformation. Nous n’avons déploré aucun sentiment de mal de cœur, ni aucun déséquilibre au cours de la démonstration… Aussi parce que les environnements virtuels montrés étaient très stables.
La nouveauté de HTC Vive, ce sont les deux émetteurs-récepteurs lasers, placés en hauteur, qui balayent en permanence la totalité de la pièce. Il y a aussi deux manettes intégrant gâchettes, boutons classiques, pavés tactiles et vibreur. Les manettes et le casque sont truffés de dizaines de réflecteurs pour que les dispositifs laser suivent en permanence leur position dans l’espace. Seul défaut pour l’instant : il y a beaucoup de câbles pour tout relier. C’est notamment pourquoi il a été impossible de prendre le prototype fonctionnel en photo.
Immersion totale
C’est cette captation positionnelle qui change tout. Car il est vraiment possible de déplacer son corps dans un espace limité par des murs virtuels correspondant aux limites réelles de la pièce. Impossible de se cogner. On se sent vite très à l’aise dans cet univers virtuel, surtout parce que tous nos mouvements y sont retranscrits sans aucune erreur, et sans aucun retard ! La latence est quasi-imperceptible, la captation laser fonctionne à merveille.
Taper dans des ballons, lancer un aliment dans une marmite comme un basketteur, ouvrir des tiroirs, démonter un robot, tout est possible avec une extrême précision et une impressionnante instantanéité. Nous avons sursauté, joué, eu le vertige. Nous nous sommes sentis tout petits devant une énorme baleine sous l’eau… On s’y croirait !
Une nouvelle dimension de jeu, de création, de travail
En termes d’applications, on pense évidemment d’abord aux jeux vidéo. Avec des possibilités infinies. Un jeu de boxe par exemple, dans lequel on se déplacerait sur un ring : jeu de jambes, esquives, attaques… Tout serait contrôlable avec son propre corps… A condition d’être sportif !
Et pourquoi pas aussi pour travailler ? Les écrans d’ordinateurs ne seraient plus nécessaires. L’interface serait virtuelle, tout autour de l’utilisateur, avec des possibilités totalement infinies. Ou pour créer. La démonstration d’une application de peinture en 3D, avec une interface très bien faite : dessiner, mais pourquoi pas sculpter aussi, animer ces formes, etc. C’est aussi enthousiasmant… qu’effrayant !
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